Aller au contenu
Guide

Construire l'économie d'un jeu Roblox

Une économie de jeu n'est pas une liste de prix : c'est un équilibre entre ce qui entre et ce qui sort. Quand elle se casse, le jeu devient soit une corvée, soit un jeu déjà fini.

Sources et puits

Les sources font entrer la monnaie (récolte, quêtes, revenu passif). Les puits la font sortir (achats, améliorations, réparations, cosmétiques). Sans puits suffisants, la monnaie s'accumule et ne vaut plus rien.

Le meilleur puits est un achat que le joueur a envie de faire, pas une taxe. Un cosmétique cher est un puits volontaire ; une pénalité de mort est un puits subi.

La courbe, pas la liste

Chaque palier coûte un multiple du précédent, entre 1,15 et 1,35 pour une progression régulière, davantage pour un objet de prestige. Cette règle donne une progression lisible que tu peux régler avec un seul nombre.

Mesure le temps réel nécessaire pour atteindre chaque palier. C'est la seule vérification qui compte : un prix n'est ni juste ni faux dans l'absolu, il correspond à une durée.

Les Robux ne doivent pas remplacer le jeu

Vendre du temps est acceptable ; vendre la victoire vide le jeu de son intérêt pour tous les autres. Les meilleurs achats sont cosmétiques, ou accélèrent une progression que le joueur peut aussi faire lui-même.

Les probabilités d'un achat aléatoire doivent être affichées : Roblox l'exige, et cela protège aussi ton jeu.

Surveiller après le lancement

Enregistre ce qui entre et ce qui sort par joueur et par jour. Une économie ne se règle pas une fois : elle dérive dès qu'on ajoute une source, et on ne le voit qu'en mesurant.

Questions fréquentes

Une ou deux monnaies ?

Une seule pour commencer. Une deuxième monnaie ne sert que quand tu veux séparer deux progressions — et elle double le travail d'équilibrage.

Construire l'économie d'un jeu Roblox — Nemesis