Ce qui coûte, et ce qui ne coûte pas
Le coût d'un ParticleEmitter tient à trois nombres : le taux d'émission, la durée de vie et la taille à l'écran. Cent particules qui vivent trois secondes coûtent plus que trois cents qui vivent un quart de seconde.
Les grandes particules transparentes sont les plus chères : elles couvrent beaucoup de pixels, et se superposent. Une explosion faite de quelques éléments nets coûte moins qu'un nuage géant.
- Émettre par salve (Emit) plutôt qu'en continu quand l'effet est ponctuel.
- Durée de vie courte, taille qui décroît, transparence qui monte en fin de vie.
- Désactiver l'émission au lieu de détruire puis recréer l'émetteur.
- Pas d'effet permanent sur un objet que le joueur croise par dizaines.
Un effet doit dire quelque chose
Un coup qui touche, une compétence prête, une zone dangereuse : l'effet est d'abord une information. La couleur doit distinguer l'allié de l'ennemi, et le danger doit rester visible même quand plusieurs effets se superposent.
C'est pour cela qu'un jeu de combat lisible limite les effets d'ambiance : ils entrent en concurrence avec l'information.
Où faire jouer l'effet
Les effets purement visuels se jouent côté client : inutile de faire traverser le réseau à ce que le serveur n'a pas besoin de connaître. Le serveur dit « ce coup a touché ici » ; chaque client joue l'effet.
Range ce que tu crées : un effet qui n'est jamais détruit s'accumule et finit par peser plus que le jeu lui-même.
Questions fréquentes
Faut-il utiliser des textures personnalisées ?
Souvent inutile au début : les textures par défaut, bien colorées et bien animées, suffisent. Une texture personnalisée se justifie quand la forme compte (éclair, rune, fumée précise).