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Skills Nemesis

Des systèmes de jeu vérifiés, pas du code réécrit à chaque fois

Quand Nemesis construit ta sauvegarde, ta boutique ou ton combat, il s'appuie sur 124 skills : 137 modules Luau relus et testés dans Roblox Studio, 241 règles qui relisent le code de ton jeu, et des tests lancés pendant le playtest. Tu vois dans l'espace de travail chaque fois qu'un skill sert.

Modules vérifiés

Installés dans ton jeu quand il en a besoin. Le serveur décide de tout ; un module que tu as modifié n'est jamais remplacé.

Règles du Game Doctor

Chaque skill relit le code : triche possible, sauvegarde fragile, dégâts décidés par le client, achats mal traités.

Tests en jeu

Pendant le playtest, des sondes vérifient que ça marche vraiment : données chargées, PNJ qui bougent, sons trouvés.

Les 124 skills

  • Sécurité du jeu

    Remotes protégés côté serveur, portes dérobées refusées, assets du Creator Store nettoyés avant d'entrer dans le jeu.

    1 module · 5 règles · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Sauvegarde des joueurs

    Sauvegarde vérifiée : verrou de session rendu en quelques secondes d'un serveur à l'autre, versions et migrations, garde de taille, UserIds pour le RGPD, tentatives selon le budget, fermeture en 25 s, mode mémoire dans Studio.

    1 module · 4 règles · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Effets visuels

    Bibliothèque de 32 effets prêts (dont tranche en croissant, cratère, pilier de lumière, rayons divins, frame d'impact, pluie d'épées, tranche et éruption anime, anneaux en orbite, cœur de néant) et 62 effets composés en phases, rangés en 21 catégories (feu, glace, foudre, vent, eau, terre, ombre, sacré, nature, cosmique, énergie, anime, sci-fi, combat, explosion, magie, soin, invocation, transformation, ultime, ambiance), variations de couleur et de taille, profils LOW à ULTRA, bornés et détruits après usage.

    2 modules · 2 règles · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Son

    Sons mixés en groupes (ducking, variation, portée, plafond de voix), musique par zone en fondu, capacités en trois temps, identifiants vérifiés au playtest.

    1 module · 4 règles · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Combat

    Combat décidé par le serveur : portée, recharge, zone de touche, dégâts, blocage, parade et endurance.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • PNJ

    Ennemis vivants : archétypes prêts (gobelin, archer, chaman, chef…), camps, vue en cône et murs, alerte, attaques annoncées à tour de rôle en cercle, fuite, soins, chemin à leur taille, budget par pas et sommeil (60+ PNJ), dialogue.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Monétisation

    Achats Robux sûrs : un seul ProcessReceipt, chaque achat inscrit dans la sauvegarde, passes et avantages Premium, prix réels lus chez Roblox, achat réussi fêté à l'écran, tirages payants refusés là où la loi les interdit.

    1 module · 6 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Économie

    Monnaies décidées par le serveur : montants bornés, échanges tout ou rien, sauvegardées, affichées en lecture seule, jamais dupliquées.

    1 module · 4 règles · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Inventaire

    Objets décidés par le serveur : piles et capacité bornées, équipement, fabrication tout ou rien, sauvegardés, répliqués en lecture seule.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Quêtes et progression

    Quêtes décidées par le serveur : objectifs par événements, prérequis, journalières, récompense réclamée une seule fois, données dans la sauvegarde.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Classements

    Classements persistants : scores écrits par lots en gardant le meilleur, budget de requêtes respecté, top en cache, panneaux dans le monde.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Manches et équipes

    Boucle de manches décidée par le serveur : attente des joueurs, match, résultats, équipes rééquilibrées, arrivées en cours en spectateur.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Kits de genre : obby, tycoon, renaissance

    Obby à checkpoints validés par le serveur, tycoon à terrains et boutons sauvegardés, renaissance tout ou rien à bonus additif.

    3 modules · 3 règles · 3 tests en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Anti-triche

    Vitesse, téléportation, vol et saut contrôlés par le serveur, sans faux positif sur les sièges, la chute, les plateformes mobiles ou le lag.

    1 module · 2 règles · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Performance

    Bonnes pratiques Roblox au budget d'un téléphone : attentes modernes, rien de lourd par image, décor ancré, streaming, mesures au playtest.

    4 règles · 2 tests en jeu · dans tous les jeux

  • Mesures (analytics)

    Entonnoirs, économie, progression et événements envoyés au tableau de bord Analytics de Roblox, protégés, bornés et dédoublonnés.

    1 module · 2 règles · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Kits de genre : RPG et shooter

    RPG à XP, niveaux et points de stats décidés et sauvegardés par le serveur ; shooter à tir validé par un rayon serveur, cadence et munitions serveur.

    3 modules · 4 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Kits de genre : tower defense et horreur

    Tower defense à chemin, vagues, ennemis et tours décidés par le serveur ; horreur à lampe sur batterie, zones d'ambiance, monstre qui poursuit à vue et jump scares espacés.

    2 modules · 4 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Social

    Badges attribués par le serveur (vérifiés, en file, sans triche), commandes de chat, étiquettes, bulles et chat de proximité, filtrage des textes de joueurs — et ce qui fait revenir entre amis : invitation vérifiée, bonus d'amis décidé par le serveur, accord pour les notifications.

    3 modules · 8 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Serveurs

    Téléportations entre places et serveurs réservés avec reprises, messages entre serveurs dans le budget de Roblox et annonces globales.

    2 modules · 4 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Traduction

    Textes du jeu dans la langue du joueur : table de chaînes, paramètres, langue par défaut, repli quand la langue est inconnue, clés manquantes signalées.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Compagnons

    Animaux de compagnie sauvegardés qui suivent le joueur en douceur, bonus additif, œufs à tirage serveur avec chances publiées et payés en monnaie du jeu.

    2 modules · 4 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Récompenses

    Récompense quotidienne à série sur l'heure du serveur, paliers de temps de jeu et codes promo à usage unique, sauvegardés et protégés du double clic.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Échanges

    Échanges entre joueurs sans duplication : demande et acceptation, double confirmation avec délai, possession re-vérifiée, transfert tout ou rien, journal.

    1 module · 2 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Véhicules

    Véhicules possédés qui apparaissent sur une place libre, un par joueur, conduits avec la propriété réseau du conducteur, vitesse bornée par le serveur, retirés quand ils sont abandonnés et remis sur leurs roues.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Construction

    Placement d'objets sur une grille dans la parcelle du joueur, rotation par quarts de tour, place libre et prix vérifiés par le serveur, déplacement et suppression remboursée, placements sauvegardés relativement à la parcelle.

    1 module · 4 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Monde vivant : jour/nuit et météo

    Cycle jour/nuit serveur avec aube, crépuscule et éclairage adouci sans surexposition ; météo clair, pluie, brouillard et orage aux transitions douces, pluie affichée par chaque client autour de sa caméra.

    2 modules · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Modération

    Rôles décidés par le serveur, expulsions, bannissements durables, silence dans le chat, journal des actions et limite de débit.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Tutoriel

    Tutoriel en étapes validées par le serveur, progression sauvegardée, passable, récompense de fin unique et guide client lisible sur téléphone.

    2 modules · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Lobby

    Files d'attente par mode, compte à rebours fiable, groupes d'amis gardés ensemble, départ en serveur réservé avec reprises et retour au lobby.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Mobile : commandes tactiles et manette

    Une action déclarée une fois arrive sur les trois appareils (Input Action System de Roblox, ContextActionService en repli) : touche clavier, bouton tactile visible sur téléphone et bouton de manette, boutons d'au moins 44 pixels, aide à l'écran qui suit l'appareil du joueur.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Caméra et cinématiques

    Cinématiques douces et passables, vue par-dessus l'épaule, plan fixe, sujet suivi, secousse, champ de vision et moments (boss, victoire, coup critique) — et la caméra toujours rendue au joueur, même si le script qui l'a prise s'arrête.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Accessibilité

    Taille de texte réglable, palette lisible par les daltoniens, sous-titres des sons importants, mode moins de flashs — réglages gardés par joueur.

    1 module · 2 règles · 2 tests en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Finition visuelle

    Ambiances d'éclairage prêtes, matières et palette qui vont ensemble, décor correctement fini, panneaux et particules bornés — et les quatre oublis qui rendent un jeu terne, attrapés dans le code puis en jeu.

    1 module · 5 règles · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Personnage : articulations, poses et animations

    Le squelette R6 et R15 par des noms communs, des poses fondues en douceur et répliquées (glisse, accroupi, vise, assis) qui font les gestes, les animations publiées par la personne jouées avec la bonne priorité, les animations de base, tenues, émotes, regard et taille (géant, minuscule) sans piège — et les erreurs d'articulations et d'avatar qui rendent un mouvement mort ou tremblant, attrapées dans le code puis en jeu.

    1 module · 11 règles · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Armées et escouades

    Escouades d'unités sans Humanoid qui suivent leur commandant en formation, obéissent aux ordres (suivre, maintenir, attaquer, ruée) et combattent au corps à corps ou à distance, décidées par le serveur.

    3 modules · 2 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Vote de carte et zones de capture

    Vote de carte décidé par le serveur (une voix par joueur, égalité tirée au sort) et zones de capture (présents comptés par le serveur, zone contestée, capture plus rapide à plusieurs), publiés en attributs pour l'interface.

    2 modules · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Bannière d'invocation

    Invocations d'unités, de héros ou d'armes tirées par le serveur, chances publiées, ×1 et ×10 payés en monnaie du jeu tout ou rien, pitié sauvegardée, remboursement si l'unité n'a pas pu être rangée.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Événements à durée limitée

    Événements pour tout le serveur (Double XP, pluie de gemmes, invasion à repousser, lune de sang) tirés au sort à intervalle régulier ou lancés à la demande, multiplicateurs décidés par le serveur, monde teinté pendant l'événement, bandeau avec compte à rebours (UIKit.bandeauEvenements).

    1 module · 2 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Parties sur le même serveur

    Parties sur le même serveur (hub et cartes) : file de départ ou partie CONTINUE (vote de tout le serveur, puis chacun rejoint la partie en cours dans le camp choisi, camp majoritaire tenu), équipes équilibrées, téléportation sur la carte gagnante avec la zone chargée, renforts en cours de partie, réapparition sur la carte, retour au hub.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Montures

    Montures : une créature soudée sous le personnage (touche M, manette, bouton tactile), vitesse multipliée, montures VOLANTES (dragon : décollage, virages, piqué, plané, atterrissage, plafond et zones sans vol), cavalier à califourchon (pose Personnage), poussière (Effets), descente à la mort, règle d'autorisation du jeu (possession, niveau, zone interdite) — tout décidé par le serveur.

    2 modules · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Ravitaillement (ramasser et rapporter)

    Ressources à ramasser et à rapporter à son nid ou sa base, en équipe ou chacun pour soi (dépôts communs) : tas posés au sol, capacité de chaque porteur fournie par le jeu, dépôt, pillage du camp adverse, charge lâchée à la mort — tout décidé par le serveur, scores publiés.

    1 module · 2 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Dialogue

    Arbres de dialogue à choix, conditions et conséquences décidées par le serveur, reprise au bon nœud et panneau lisible sur téléphone.

    2 modules · 2 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Boss

    Boss à phases, attaques télégraphiées avant l'impact, arène verrouillée, barre de vie partagée, récompense à tous les participants et réapparition.

    1 module · 2 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Survie en zone

    Battle royale : zone circulaire qui rétrécit par paliers annoncés, dégâts hors zone décidés par le serveur, butin au sol, largages, fil des éliminations, place finale de chacun et fin de manche propre.

    2 modules · 2 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Serveurs privés

    Serveurs privés (VIP) : détection, avantages du propriétaire et de ses invités sans effet sur l'économie, commandes réservées, pass vendu par Boutique, et garde de l'économie globale.

    1 module · 2 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Course

    Courses sur circuit : points de passage validés dans l'ordre par le serveur, tours, départ décompté, chrono serveur, positions, podium et meilleurs temps sauvegardés.

    1 module · 2 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Ferme et pêche

    Parcelles qui poussent au rythme du serveur, récolte réservée au planteur, pêche avec attente et rareté tirées par le serveur, métiers à niveaux, outils et revente.

    1 module · 2 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Passe de combat

    Passe de combat par saisons datées : paliers gratuits et payants (pass de jeu vérifié par le serveur), points gagnés par des missions, progression sauvegardée, chaque palier réclamé une seule fois.

    1 module · 2 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Recherche dans la bibliothèque Roblox

    Chaque besoin de modèle devient un plan : catégorie, synonymes anglais, style, taille visée et variantes, avant de chercher.

    1 règle · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Inspection des modèles

    Les meilleurs candidats sont insérés dans un bac à sable, mesurés (taille, pivot, maillages, matières, scripts) puis supprimés, avant tout choix.

    1 règle · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Sécurité des modèles de la bibliothèque

    Scripts examinés avant toute insertion, portes dérobées refusées, dépendances relevées, provenance et licence conservées.

    2 règles · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Réutilisation des assets validés

    Les modèles déjà validés (inspectés, garde passée) sont repris sans nouvelle recherche, avec leur historique d'utilisation par projet.

    1 règle · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Studs Building

    Sept profils de studs (Classic, Modern, Premium, Fantasy, Simulator, Stylized, Military) appliqués par rôle de pièce : sols, plateformes, marches, murs. Studs toujours visibles (Plastic), jamais sur une lumière.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Modular Architecture

    Bâtiments assemblés par modules (murs, travées, fenêtres, portes, piliers, toits, escaliers, décor) en cinq architectures, variantes cohérentes, posés sur la grille et au sol, entrées dégagées.

    2 modules · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Building Detailing

    Un bâtiment n'est jamais une boîte : corniche, soubassement, pilastres, encadrements et appuis en relief, balcons, frises ; détails sans collision pour que le joueur ne s'y accroche pas.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Blender Building

    Bâtiments et monuments construits dans Blender pour chaque projet (bâtisseur paramétrique : plan court → bâtiment unique ; boîte nk), exportés prêts pour Roblox : pivot en bas, collision simple, budget de triangles par usage.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Blender Optimization

    Budget de triangles par rôle, décimation automatique dans Blender, rendu Automatic, ombres coupées sur les petits détails, décor lointain caché côté client.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Meshy Asset Production

    Meshy seulement quand il gagne : formes organiques visibles (créature, statue, mascotte). Comparé au Creator Store, à Blender, au procédural et au natif ; chaque modèle mesuré, corrigé ou refusé avant d'entrer dans le jeu.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Material Design

    Palettes de matières et de couleurs par architecture et par thème d'ambiance (hiver, désert, fond marin, volcan, sci-fi, horreur, pastel…) ; une matière par rôle, la règle 60-30-10, des contrastes lisibles, le Neon réservé aux lueurs.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Combat à l'épée et pouvoirs

    Jeu de combat prêt à filmer en deux lignes : épée lumineuse, combo de 4 coups animé, coup lourd, dash fantôme, boule de feu, frappe sismique, ultime « pluie d'épées », uppercut et frappe plongeante, garde, parade et posture, sprint et glissade (Ctrl), double saut, hit-stop des deux côtés (la victime tremble), dégâts qui sautent, recul, coup final qui met en ragdoll, gardiens de pierre qui volent en éclats.

    2 modules · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Interfaces premium

    Écrans complets au niveau des jeux du top : boutique de game passes, renaissance, choix de récompense, inventaire aux cartes qui penchent et au fond animé, collection de personnages bleu nuit et or (cartes à étoiles, héros en 3D), HUD de combat (vie, compétences à recharge, combo, chrono, éliminations, dégâts, boussole, annonces).

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Mémoire partagée entre serveurs

    MemoryStoreService sans piège : matchmaking entre serveurs, classements du jour ou de la semaine avec champions titrés et compte à rebours, objectifs communs, enchères ; chaque appel en pcall avec expiration.

    1 module · 3 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Conception de jeu

    Une boucle qui fait rejouer pour chaque genre, objectifs à trois horizons, économie équilibrée par simulation et plan audité contre les mécaniques manipulatrices.

    1 module · 2 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Lancement

    Checklist de publication, visuels TikTok et YouTube fidèles au jeu, notes de version montrées une fois et calendrier de mises à jour daté.

    1 module · 2 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Terrain Building

    Relief, falaises, eau et îles flottantes générés par compose_world (champ paysage) : terrain lisse ou briques à paliers en Studs, objets posés pile sur le sol, rien qui flotte ni ne s'enterre.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Environment Composition

    Une carte composée comme par un level designer : trois plans vus du spawn, un repère au bout de l'axe, des chemins qui guident, des zones secondaires, de la végétation en groupes, jamais de copies alignées.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Lighting

    Les préréglages d'éclairage de Nemesis par moment et par style (lumière, ciel, atmosphère, bloom, couleur, rayons) appliqués d'un appel, et les défauts qui rendent une scène grise attrapés en jeu.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Map Optimization

    Une grande carte fluide sur téléphone : bilan des pièces, ombres, pièces libres et lumières, décor allégé d'un appel, lumières en trop coupées, et les boucles qui reparcourent toute la carte attrapées dans le code.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Spatial Placement

    Objets posés au sol par rayon, tournés vers le chemin ou le spawn, écartés sans chevauchement, portes dégagées, ponts accrochés, escaliers avec palier et tailles justes à côté d'un personnage ; contrôle qui nomme chaque faute.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Visual QA

    Avant de dire « c'est fait » : regarder depuis le spawn (voir_studio et sa critique), mesurer (mesurer_scene), tenir l'éclairage dans les bornes de la garde visuelle, corriger d'abord les 1 à 3 pires zones, puis un dernier regard des mêmes vues : s'il ne fait pas mieux, finir et dire ce qui reste.

    1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Brick Creatures

    Style brique, LEGO, studs ou voxel demandé : personnages et créatures en briques à studs (gobelins, orcs, squelettes, robots, dragons, loups… ou sur mesure), articulés et animés par le code. Sinon : Blender et Rig.

    1 module · 1 règle · 2 tests en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Cataclysmes

    Événements à l'échelle du monde : trou noir qui avale la map, tornade géante, tsunami, pluie de météores. Serveur par vagues bornées (pièces libres plafonnées, Destroy sous pcall, spawns et pièces protégées épargnés, terrain effacé par zones), visuels chez chaque joueur sous 180 particules/s (100 au téléphone), restauration de la map.

    1 module · 3 règles · 2 tests en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Animation

    Animations faites par le code, sans asset ni dépense : repos, marche, course, saut, attaque, enchaînement à l'épée (3 coups), garde, coup chargé, esquives, dash, roulade, battement d'ailes, nage, danse, salut, victoire, provocation et coup reçu pour R15, R6, créatures en briques et tout squelette Motor6D, jouées chez chaque joueur d'après le serveur ; clips sur mesure, KeyframeSequences exportées pour l'Éditeur d'animation et guide de publication.

    2 modules · 2 règles · 2 tests en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Rig

    Anime n'importe quel modèle articulé (Parts composées, maillage Blender articulé, Bones) : robots géants, dragons, créatures à N pattes, oiseaux, poissons, serpents, montures, familiers, véhicules, coffres, portes, plantes. Découverte des articulations, marche, vol, nage, repos, attaque, regard, bras qui visent, ouverture, roues, joués chez chaque joueur.

    1 module · 1 règle · 2 tests en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Verified Props

    Quatorze objets de décor courants (lampadaire, banc, fontaine, arche, barrière, poubelle, jardinière, panneau sans texte, colonne, torche, stand de marché, pont, escalier, pavage) faits en code, mesurés par les tests, en styles médiéval, futuriste, cartoon et brainrot, à l'échelle voulue.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Paquet de genre : PvP, arène, battlegrounds

    Map PvP normale et riche (sans autel au centre), couverts, hauteurs, vide, lobby aérien, spawns protégés et loin, densité.

    0 règle · 0 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Paquet de genre : arène à capacités

    Arène à capacités (type Ability Arena) : lobby sûr à socles par palier, cartes E/Q/R, classement, progression aux kills, réapparition protégée, kits en gamepass.

    0 règle · 0 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Paquet de genre : simulateur

    Simulateur : geste qui rapporte, zones à barrière visible, œufs, renaissance, première minute.

    0 règle · 0 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Paquet de genre : tycoon

    Tycoon : parcelles lisibles, chaîne dropper → convoyeur → collecteur, boutons en cascade, rythme prix/revenu.

    0 règle · 0 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Paquet de genre : obby

    Obby : sauts calibrés sur la physique par défaut, courbe de difficulté, checkpoints, lisibilité.

    0 règle · 0 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Paquet de genre : horreur

    Horreur : rythme calme puis tension, son avant l'image, lumière sombre mais jouable, monstres annoncés.

    0 règle · 0 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Paquet de genre : RPG et aventure

    RPG : explorer, combattre, progresser ; règle du triangle, repères par lieu, zones de niveau honnêtes.

    0 règle · 0 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Paquet de genre : survie

    Survie : base sûre qui grandit, jour pour collecter, nuit annoncée, ressources à portée, gain qui reste.

    0 règle · 0 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Paquet de genre : tower defense

    Tower defense : chemin à virages et boucles, emplacements rares, portée visible, vagues sans temps mort.

    0 règle · 0 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Paquet de genre : roleplay

    Roleplay : ville en quartiers distincts, mesures de rue, métiers, maison, performance.

    0 règle · 0 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Paquet de thème : fantasy et médiéval

    Fantasy : camps, forts et villages cohérents (gobelins, orcs, chevaliers), palette et matières, ce qui est hors thème.

    0 règle · 0 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Paquet de thème : science-fiction

    Science-fiction : bases et stations cohérentes, palette froide, matières, ce qui est hors thème.

    0 règle · 0 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Paquet de thème : moderne et urbain

    Moderne : ville cohérente, mobilier urbain, palette, ce qui est hors thème.

    0 règle · 0 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Juice d'interface et de combat

    Chaque geste répond : boutons qui rebondissent et sonnent, nombres qui défilent, pop et éclat aux récompenses, notifications qui glissent, flash, secousse dosée et arrêt sur image aux coups, dash, recharge visible des capacités — sans fuite, mobile d'abord, « Réduire les animations » respecté.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · dans tous les jeux

  • Arène à capacités

    Jeu comme Ability Arena ou battlegrounds à kits : cinq kits de trois capacités (E, Q, R) décrits par données, coup de base en combo, garde et parade, serveur autoritaire (portée, recharge, hitbox sphère, boîte ou rayon), recul par LinearVelocity, hitstop, effets du module Effets, compteurs Hits / Kills / Win Streak sauvegardés, paliers et Gamepass, lobby en temple avec socles et classement mural.

    2 modules · 3 règles · 2 tests en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Déplacements

    Sprint avec endurance tenue par le serveur, double saut, dash, glissade, escalade avec hissage et saut mural, au clavier, à la manette et au doigt, sans fâcher l'anti-triche.

    2 modules · 4 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Ressenti des déplacements

    Le corps et la caméra réagissent à la course, au saut, à l'atterrissage, au dash et à la glissade (inclinaison, tête, bras, FOV en ressort, balancement, roulis, creux, secousse), par genre, avec un réglage confort.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Architecture de code

    Le code d'un développeur senior : serveur, client et partagé séparés, services démarrés par un seul script, remotes nés côté serveur et validés, connexions nettoyées, typage Luau, erreurs rattrapées, task.* — et quatre défauts sans règle attrapés dans le code puis en jeu.

    3 modules · 4 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Effets visuels de pro

    Quinze effets chorégraphiés comme dans les jeux du top (coup d'épée, slash d'anime, dash, boule de feu, foudre, onde de choc, rayon chargé, explosion, montée de niveau, impact, sort, téléportation, transformation, bouclier, aura de kit) : couches superposées, anticipation, impact et traîne, textures dessinées chez le client puis bibliothèque procédurale de Nemesis en planches animées, maillages VFX faits par Blender, replis sûrs, bornés pour le téléphone et sans surbrillance.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Éliminations et réflexes PvP

    Kill au dernier attaquant des 10 s même tombé dans le vide, la lave ou un piège, assistances, jamais à soi-même, suicide sans kill, joueurs et PNJ ; protection à l'apparition rompue en attaquant, protection d'arrivée du lobby aérien, réapparition loin des ennemis, lobby sans dégâts, annonces, caméra « tué par X », séries, vengeance, déconnexion en combat comptée.

    1 module · 2 règles · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Fabrication

    Recettes de fabrication et de forge décidées par le serveur : poste de travail proche, niveau, ingrédients et monnaie tout ou rien, fabrications longues qui avancent hors ligne, maîtrise par paliers.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Clans

    Clans, guildes et équipages entre tous les serveurs : nom filtré et unique, rangs (chef, officier, membre), invitations, clans ouverts, points communs écrits par lots et classement des clans.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Mini-jeux

    Party game d'épreuves courtes : tirées au sort sans répétition ou votées, règle en une ligne, classement survivants puis éliminés, places récompensées et victoires sauvegardées, sur Manches.

    1 module · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Rythme

    Jeu de rythme : notes sur la position du son (TimePosition), frappes jugées par le serveur (Parfait, Bien, Raté), combo, rang, gain et meilleurs scores sauvegardés, clavier, manette et téléphone.

    2 modules · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Cartes

    Cartes à collectionner et deckbuilder : collection et deck sauvegardés et validés, paquets aux chances affichées avec pitié, duel au tour par tour (mana, main, bloc) décidé par le serveur, IA adverse.

    2 modules · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Sport

    Sports de balle en équipes (foot, basket) : ballon physique au propriétaire réseau choisi par le serveur, tirs bornés, buts lus sur la position du ballon, équipes, chrono, score et récompenses sur Manches.

    2 modules · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Puzzle

    Puzzle de grille : règles fournies (lumières, taquin) ou déclarées, niveaux générés toujours résolubles, coups validés par le serveur, indices, étoiles, progression sauvegardée.

    2 modules · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Idle

    Jeu idle / clicker : producteurs au prix exponentiel (achat x1, x10, max), clic, jalons, production versée chaque seconde, hors ligne plafonné, bonus additifs, renaissance par le module Renaissance.

    2 modules · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Quiz

    Quiz et jeu éducatif : banque de questions, choix mélangés, minuteur commun du serveur, points de justesse et de rapidité, séries, classement, révision des questions ratées avec explication.

    2 modules · 1 règle · 1 test en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Habitations

    Logement du joueur : une parcelle et une maison par joueur (celle de Construction si présent), catalogue de maisons achetées par Monnaie et changées, porte ouverte, aux amis ou fermée, visites et retour chez soi par téléportation du serveur, tout sauvegardé.

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  • Synchro réseau

    Interpolation réseau des objets déplacés par le serveur (projectiles lents, plateformes, ascenseurs, trains, portes, boss ancrés) : instantanés datés dans un UnreliableRemoteEvent par lots, rendu à maintenant moins 100 ms, extrapolation bornée, sauts annoncés.

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  • Emotes

    Emotes faites par le code (salut, victoire, provocation, danse, célébration ; R15, R6, créatures), roue radiale ouverte par une touche tenue, bouton rond sur téléphone, serveur qui vérifie la liste et la recharge et coupe l'emote dès que le joueur bouge.

    1 module · 1 règle · 2 tests en jeu · quand le jeu en a besoin

  • Pouvoirs sur mesure

    N'importe quel pouvoir composé de briques d'effets (hologramme, matérialisation, aspect d'élément, glitch, scan sur un modèle quelconque ; éclat, rayons, faisceau, onde, cratère, dôme, débris, fumée, orbite, distorsion ; flash, post-effet, secousse, focale, hitstop ; sons vérifiés), sur le moteur des signatures : budgets, téléphone et nettoyage automatiques.

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  • Personnage 2D style mobile

    Chaîne 2D illustrée (type Roll a Stickman) : fiche de référence image du personnage (face, profil, nuancier, trait) dessinée par l'abonnement ChatGPT du client, puis toutes ses poses (repos, course, saut, attaque, victoire, défaite) dessinées d'après cette fiche jointe en image, découpées et alignées sur son PC en planche de 256 px, posées et animées par clips nommés (Sprites) ou en pantin (Interfaces.pantin).

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  • Empire : base, production automatique et conquête

    Stratégie à production automatique : base du joueur, bâtiments à niveaux, une monnaie (pièces) par défaut et unités produites par le serveur, armées envoyées qui se battent seules pour des zones qui changent de propriétaire, sans perte définitive.

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  • Planètes et vol d'astronaute

    Gravité sphérique simple autour de petites planètes et vol libre d'astronaute (propulseurs dans la direction voulue, boost à jauge, flammes et traînées, inertie, carburant, atterrissage, caméra qui suit le haut de la planète), clavier, manette et téléphone, déclaré à l'anti-triche.

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  • Nuées et matière contrôlée

    Poissons, oiseaux, essaims et chauves-souris en nuée (séparation, alignement, cohésion) calculée chez le client par grille spatiale, dans une boîte ou une sphère, parois évitées par raycast, nourriture qui coule et que les poissons viennent manger, ondulation de la queue et des ailes.

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  • Toile et grappin

    Lancer une toile vers le point visé ou la meilleure prise, se balancer en pendule (élan conservé), lâcher pour être propulsé, enchaîner, se faire tirer vers un point ; Beam visible par tous, poses, FOV dynamique ; PC, manette, téléphone ; accroches revues par le serveur, vitesse tolérée tenue par son état.

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  • Ragdoll

    Bascule propre en ragdoll et retour au contrôle (R6 et R15 : rotules aux Motor6D et AnimationConstraint, limites par articulation), à la mort, au recul fort et aux explosions ; posé par le serveur, propriété réseau et anti-triche tenus.

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  • Projectiles

    Balles, flèches et boules de feu à temps de vol simulées par le serveur (raycast par segment, gravité), hitbox serveur rembobinée de la latence bornée, traces dessinées par les clients avec une réserve d'instances, impacts par Effets, explosions avec recul ; branché sur Armes (option projectile).

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  • Ville de gratte-ciel

    Quartier de gratte-ciel procédural (îlots, rues, ruelles, tours à paliers, toits-terrasses, antennes, lampadaires, parcs), en style studs ou détaillé, avec des prises garanties pour la toile (rebords, parapets, antennes) et un budget de pièces borné.

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  • Bibliothèques libres vérifiées

    Promise, Signal, spr, Trove (MIT) et ProfileStore (Apache-2.0) : bibliothèques Luau de la communauté, embarquées et épinglées (commit et empreinte SHA-256), posées par Nemesis dans ReplicatedStorage/Bibliotheques avec leur licence dès que le code les cite.

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  • Construction animée

    Tout modèle posé en jeu apparaît par une construction spectaculaire (empreinte au sol, anneau de scan, fil de fer étage par étage, matière holographique puis finale, jauge, sons) composée avec les briques d'Effets, vue par tous, téléphone compris, nettoyée seule.

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  • Inventaire premium

    Interface d'inventaire premium posée sur Inventaire et Sauvegarde : objets 3D dans les cases (ViewportFrame), avatar du joueur en direct, piles et rareté, fiche d'objet, glisser-déposer pour ranger (ordre sauvegardé), dépôt dans le monde et ramassage avec E ou au toucher, invite et toasts à la charte du jeu, téléphone compris.

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  • Groupes de collision

    Groupes de collision sur le Workspace (RegisterCollisionGroup, CollisionGroupSetCollidable, CollisionGroup par nom) : joueurs qui se traversent, PNJ qui ne se bloquent pas, projectiles qui épargnent leur tireur, personnages et accessoires suivis à chaque apparition.

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  • Streaming du monde

    Vivre avec StreamingEnabled (actif par défaut) : modèles Persistent ou Atomic décidés par le serveur, zone chargée avant d'y poser un joueur, chemins attendus côté client avec un délai (nil plutôt qu'une attente infinie), objets suivis quand ils entrent et sortent du streaming.

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  • Reproduire un jeu existant

    Reproduire un jeu Roblox demandé presque à l'identique, en jeu original : étude publique (fiche Roblox, wiki, vidéos, guides), fiche sourcée, plan de fidélité et de retouches avec réponses par défaut, juge de fidélité contre les captures, jauge de ressemblance.

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  • UI style studs

    Kit d'interface « Stud UI » (MIT, épinglé) : boutons 3D à studs, fenêtres à en-tête à studs, cases à rayons, cartes de produit, ouverture rebondie ; registre de 1 022 icônes prêtes.

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Tous les skills sont compris dans Nemesis Lifetime, aucune option payante chez Nemesis : Nemesis s'en sert avec ton propre abonnement IA, Claude ou ChatGPT.

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Skills : des systèmes de jeu Roblox vérifiés — Nemesis